меню

Поиск по этому блогу

О проекте

В 2012 году Ростовская область стала участником нового грандиозного проекта по внедрению в систему общеобразовательных учреждений всеобщего шахматного образования для младших школьников.

Летом 2012 года Правительство Ростовской области в лице губернатора В.Ю. Голубева совместно с Шахматной Федерацией Ростовской области поддержало инициативу Председателя Правительства РФ, Председателя Наблюдательного Совета Российской шахматной Федерации А.В. Дворковича о внедрении всеобуча по шахматам в общеобразовательных учреждениях региона.

В 2012-2013 учебном году Приказом Министерства общего и профессионального образования Ростовской области во всех общеобразовательных учреждениях региона в рамках внеурочной деятельности был введен обязательный шахматный всеобуч для обучающихся 1-2 классов.

Чтобы помочь коллегам и самой себе в проведении занятий по обучению детей игре в шахматы, а обучающимся и их родителям в освоении премудростей шахматной игры, мною создан интернет-проект "Шахматная школа". Надеюсь, что материалы блога будут востребованы.

(О.В.Плотникова)


Шахматный словарь

  • Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (менее 15 минут каждому на всю партию). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или получивший мат).
  • Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (15-60 минут каждому на всю партию).
  • Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль h).
  • Вечный шах — ситуация, в которой одна из сторон при помощи серии шахов добивается ничьей из-за повторения ходов.
  • Вилка — ход, после которого под боем оказываются две и более незащищенные фигуры противника.
  • Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры ("первая горизонталь", "пятая горизонталь"и т. п.).
  • Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развертывание) сил.
  • Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат — мат в дебюте, который может объявить любая сторона. Основная идея - объявить мат ферзем и слоном на поле f7 (f2).
  • Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трехходовки и многоходовки.
  • Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Качество — "вес", отличающий тяжелую фигуру от легкой; "выиграть качество "или " пожертвовать качество" означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив) за нее легкую фигуру.
  • Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится "отрав-ленной" пешкой или оставленным под боем ферзем и получит "взамен" мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Мат — ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать. Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тя-желыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями). Мат спертый — мат, объявляемый конем, при котором матуемый король ограничен в передвижениях соб-ственными фигурами и пешками. Мат эполетный — мат, объявляемый ферзем, при кото-ром матуемый король с двух сторон ограничен собственными ладьями ("эполетами") (например, белый ферзь с е6 матует черного короля на е8, а черные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать по-беду. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход, и поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — черная ладья сделала ход на поле g7).
  • Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.
  • План — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, миттель-шпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной оценки позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т.п.
  • Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле — единица шахматного пространства, то же, что и "пункт", "клетка шахматной доски". Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. "Слабое" поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
  • Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).Превращение "слабое"— превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом "слабое" превращение может быть сильнейшим ходом.
  • Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен при-мерно равноценным материалом (размен легкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, легкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т.п.).
  • Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 при короткой рокировке или c1 при длинной), ладья ставится на то поле, через которое "перепрыгнул" король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королем и ладьей, (включая и эти два поля) не находится под боем и не занята другими фигурами.
  • Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после ее хода поле, на котором стоит король, будет атаковано.
  • Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т.п.).
  • Тактика шахматная — система приемов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приемам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства ("отвлечение", "завлечение", "уничтожение защиты" и пр.).
  • Темп — 1) ритм игры. 2) получение лишнего
  • Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет друг с другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьевки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
  • Фаланга — пешечная цепь.
  • Фланг — край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h. Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h. Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
  • Цейтнот - нехватка времени на обдумывание хода, обычно встречается в конце партии.
  • Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная фигура: Конь, Король, Ладья, Пешка, Слон, Ферзь. Легкая фигура — лег-кой фигурой называют коня или слона. Тяжелая фигура — тяжелой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

Комментариев нет:

Отправить комментарий